Este art�culo ha sido le�do
43590 veces
Por hartree
Acostumbra a ser una pr�ctica usual de las editoriales de g�nero escribir rese�as o
mensajes rimbombantes en las solapas o contraportadas de sus novelas, anunci�ndolas como la sucesora de
El Se�or de los Anillos o proclamando al autor como el nuevo Tolkien de la fantas�a moderna. As�,
suele ser com�n que despu�s de leer un libro de estas caracter�sticas uno se pregunte qu� llev� al rese�ador a
mostrar tal alarde de entusiasmo; una cosa es tirar piedras a tu tejado y otra muy distinta hacer publicidad
enga�osa.
Despu�s de unos cuantos a�os de sequ�a parece que las editoriales espa�olas han mirado m�s
all� de las franquicias (comercialmente rentables, todo hay que decirlo) y han comenzado a publicar algunas de las
series procedentes del mercado anglosaj�n que han conseguido m�s renombre. No hace falta decir que
Canci�n de hielo y fuego es ya todo un �xito en nuestro pa�s; La Factor�a de Ideas ha publicado en los �ltimos meses
las dos primeras entregas de la trilog�a de El Vat�dico escrita por Robin Hobb, avalada por algo m�s de dos millones de
copias vendidas; Incluso Timun Mas, el rey de las franquicias y que no goza de demasiado prestigio entre los
lectores curtidos, ha decidido tirar la casa por la ventana y editar la serie Malazana de Steven Erikson. En
cuanto a Bibli�polis Fant�stica, como nos tiene acostumbrados, alterna la publicaci�n de t�tulos
recientes y cl�sicos. Maestro de enigmas se cuenta entre los �ltimos, quiz�s una serie a�eja pero que
mereci� en su momento los premios Locus y World Fantasy por el tercer volumen de la trilog�a.
Con este art�culo pretendo dar mis impresiones a modo de rese�as de las series de Hobb,
Erikson y McKillip, incluyendo al final un peque�o an�lisis comparativo entre las primeras.
A Tale of Malazan Book of the Fallen, Steven Erikson
|
Gardens of the Moon |
A Tale of Malazan Book of the Fallen (de aqu� en adelante Malazan) quiz�s sea el
ejemplo m�s claro de �xito v�a internet del que se tiene noticia en el g�nero de la fantas�a �pica. Escrita por el
canadiense Steven Erikson y publicados en el Reino Unido y Canad�, muy pronto, y gracias a la ayuda de fans
entusiastas y el boca a boca, se ha convertido en una de las series de mayor �xito de los �ltimos a�os,
capaz incluso de hacerle frente a la mism�sima Canci�n de hielo y fuego. Hay infinidad de foros discutiendo
las virtudes de los libros y los m�s extra�os detalles, donde se levantan acaloradas discusiones sobre si
pueden compararse ambas, ya consolidadas en el mercado.
Malazan puede catalogarse en el marco de la Alta Fantas�a �High Fantasy en
ingl�s�. Este tipo de libros se caracterizan por mostrar la fantas�a en estado puro. Suelen tener un alt�simo
componente m�gico, se desarrollan en un mundo imaginario donde los seres humanos coexisten con otras razas (las m�s
t�picas incluyen a los elfos o los enanos), aparecen magos y todo tipo de dioses y semidioses,... Parafraseando a
Fritz Leiber: �Una historia de Alta Fantas�a o Espada y Brujer�a es un cuento de acci�n, derivado de las
aventuras tradicionales de las revistas pulp, encuadradas en una tierra, edad o mundo surgidos de la imaginaci�n del
autor, mundo en el que la magia funciona y los dioses son reales, y que sit�a a un poderoso guerrero en conflicto
directo con las fuerzas sobrenaturales del mal�. En esto �ltimo Malazan s� se separa un poco de la estructura
cl�sica. Con cinco libros disponibles es todav�a dif�cil conocer cu�l es el argumento de la serie. S� est� claro
que no trata de una lucha entre el bien y el mal, al menos no en el sentido de s�mbolos absolutos. Conviene aqu�
diferenciarlos de la fantas�a de Martin o Hobb, que hacen �nfasis en describirnos un entorno m�s realista, m�s
parecido a la novela hist�rica.
Los libros de Malazan est�n estructurados como historias autoconclusivas que transcurren
en el marco de una enorme campa�a militar y, al tiempo, va especiando los relatos con el trasfondo hist�rico del
mundo. Es precisamente esta historia de fondo la que establece el lazo de uni�n entre todas las novelas y la
aut�ntica trama.
|
Deadhouse Gates |
Lo primero que llama la atenci�n es que Erikson sit�a a los personajes in media res,
dando por hecho que ya se conocen las reglas del mundo donde se desarrolla. No suele dar explicaciones en forma de
enormes parrafadas contando detalladamente los motivos de que los sucesos trascurran como lo hacen �esto se nota
especialmente cuando se trata de explicar la magia�. Prefiere proporcionar pistas, comentarios de los personajes o
descripciones en determinados momentos, a veces, sin que parezcan tener relaci�n con el argumento. Obliga a
permanecer muy atento pues las pistas suelen referirse a la historia de fondo m�s que a la principal que se puede
seguir con facilidad. Y proporciona mucho valor a las relecturas; al conocer el argumento global uno
puede centrarse en los detalles. Resulta sorprendente descubrir lo bien planeada que tiene Erikson la serie.
Quiz�s s� sea dif�cil engancharse. Primero por la grand�sima extensi�n de la misma,
prevista inicialmente en diez libros. Y segundo porque el primer libro, Gardens of the Moon, es posiblemente
el peor de la serie �a mucha distancia de los dem�s�. Conviene comentar que se escribi� ocho a�os antes que el
segundo y que, inicialmente, la serie estaba pensada como una trilog�a. El propio Erikson ha admitido que
Gardens no est� demasiado pulido y que presenta algunas inconsistencias en relaci�n con el resto de los
libros. Por eso mi consejo para los que se sientan decepcionados al leerlo es que contin�en, al menos hasta el
segundo volumen: Deadhouse Gates. Si �ste no consigue levantar sus expectativas entonces ning�n otro libro
de la serie lo har�. Hasta ahora Erikson no ha conseguido superar su �pica y su calidad narrativa. En realidad,
Gardens no es una mala historia. Como novela debut est� por encima de la media. Su problema radica en que el
ritmo de la historia es totalmente distinto al resto de la serie. Gardens es tambi�n una fantas�a militar
pero es menos �pica y se centra en menos personajes y un conflicto de menor tama�o. A partir del segundo volumen
todo empieza a despuntar mostrando cu�l va a ser realmente el ritmo y el tono de la saga. Conocemos
la estructura militar del Imperio y las peque�as escaramuzas de Gardens se convierten en grandes batallas
con ej�rcitos enormes. Igualmente, la magia comienza a entenderse, se entreven las primeras conexiones y se
profundiza m�s en la historia de fondo.
Otro punto a favor de la serie son los personajes ambivalentes que muestra, y que se han
puesto de moda en las series de fantas�a actuales. En palabras del propio Erikson:
|
Erikson |
"No soy un fan de las historias de h�roes ciegamente bondadosos versus los tipos
ins�pidos y malvados. La noci�n del mal por s� mismo me resulta tremendamente aburrida �todos esos Se�ores Oscuros
intentando crear tierras bald�as cubiertas de v�ctimas esclavizadas... �Para qu�? Cierto, la tradici�n impone una
yuxtaposici�n arquet�pica para iluminar as� la condici�n humana� Me lo trago, incluso lo reconozco como fuente de
atracci�n universal hacia el g�nero. Pero como escritor, me fascina la ambivalencia y la ambig�edad. Mi pasado de
antrop�logo se rebela ante los mundos y los conflictos simples. Nada es simple, nunca lo fue. Por eso,
Gardens desarrolla giros de lealtades con la esperanza de ofrecer al lector la posibilidad de decidir con
quien identificarse. Los tipos buenos hacen cosas malas, y los chicos malos hacen cosas buenas, y a veces
situaciones que parecen buenas resultan ser malvadas. Con suerte todo personaje resulta genuino en su
incertidumbre."(1)
A pesar de que Erikson utilice personajes ambiguos para su obra, eso no implica que est�n
detallados. Suelen ser bastante planos y muchas veces sus motivaciones no quedan claras. La mayor�a
son intercambiables, especialmente los soldados, que suelen tener siempre una visi�n muy filos�fica de
la vida. Muchas veces es dif�cil identificarlos con tantos como aparecen, todos comport�ndose de la
misma forma. No obstante a partir del segundo libro s� se nota un cierto esfuerzo por mostrarnos caracteres de
carne y hueso. Felisin y Heboric en Deadhouse Gates, o Karsa Orlong en
House of Chains(2) son buenos ejemplos de eso.
El elenco es de lo m�s variado. Tenemos hechiceros capaces de acabar con ej�rcitos
completos con s�lo soplar, seres milenarios, demonios, dioses,... Estos �ltimos se involucran en la vida de los
mortales como si de la mism�sima Il�ada se tratara, aunque sus motivaciones siempre son oscuras. Los
humanos suelen ser marionetas en sus manos y es normal encontrarse a �stos pose�dos o controlados por los
primeros para conseguir ventajas ante otros ascendentes.
|
House of Chains |
Con una magia tan poderosa involucrada en la trama las novelas podr�an f�cilmente
derivar hacia un libro tipo juego de rol, con fuegos artificiales lanzados por los distintos magos, y
ciertamente puede parecer as� al comienzo. Pero en cuanto se vislumbran las implicaciones de su
uso y las variaciones que puede adoptar no tienes m�s remedio que alabar la grand�sima imaginaci�n
de Erikson. Efectivamente, la magia es algo vivo y va evolucionando. Su funcionamiento es complejo y
est� muy relacionado con el Pante�n de dioses que describe. Lo m�s b�sico son los Warrens, una
especie de dimensiones alternativas de las cuales los magos sacan la energ�a para sus hechizos, pero que se
pueden usar como mundos sobre los cuales moverse. Y, posiblemente, el m�s interesante de todos los objetos
aparecidos sea la baraja de los dragones (Deck of Dragons), una especie de tarot m�gico que representan
las im�genes de los dioses y que permite conocer, aunque siempre de forma confusa, cu�les ser�n los
acontecimientos futuros.
Esto es s�lo la punta del iceberg, y lo que puede saberse leyendo las primeras p�ginas de Gardens.
Lo interesante de los libros de Erikson es que sea el lector el que descubra las conexiones
entre los distintos elementos m�gicos que utiliza; supone un aut�ntico desaf�o comprender todas
estas relaciones y la sensaci�n de triunfo que se experimenta cuando se entienden es indescriptible.
El ritmo narrativo es muy r�pido y directo, algo apropiado para
unas novelas como las de Malazan, eminentemente de acci�n. Esto ocasiona que el estilo se
resienta, sobre todo en unos di�logos que son casi siempre sentencias cortas y tajantes. Donde realmente
Erikson muestra su habilidad es en la descripci�n de las escenas de acci�n. El autor reproduce a la
perfecci�n todo el dramatismo y la �pica de la situaci�n. Especialmente memorables son, por ejemplo,
todo el arco de Coltaine en el segundo libro; el asedio de Caputsan en el tercero; y, claro est�, los
finales de cada volumen. Demuestra una sobrada capacidad para alcanzar el cl�max. Todos comienzan con un
ritmo pausado, aunque no necesariamente falto de �pica, con dos o tres tramas argumentales principales
que, a medida que avanzan, se van desglosando en cantidades a veces mareantes, mezcl�ndole unas con otras,
no necesariamente dentro del mismo libro, pero siempre confluyendo de forma l�gica hacia la gran traca
final.
|
Midnight Tides |
Se hace complicado localizar claramente el periodo hist�rico en el que se
sit�an. El Imperio Malazano est� claramente influenciado por el Imperio Romano, aunque el regimiento
de zapadores y su comportamiento puede resultar extra�o para una ambientaci�n pre-Edad
Media. Erikson incluso se refiere a los soldados como marines, al menos en el primer libro.
Otros seres como los T�lan Imass recuerdan a civilizaciones prehist�ricas, y desde luego los Tiste Andii
se parecen a los seres �lficos de Tolkien, pero m�s vinculados a la oscuridad que a la luz. Quiz�s los
drows de los juegos de rol sean los m�s apropiados para referirse a ellos.
Y para terminar, me permitir�is una reflexi�n en cuanto a calidad de la
publicaci�n. Todos estos comentarios se refieren, evidentemente, a la versi�n inglesa. En Espa�a el
primer volumen ser� publicado por Timun Mas a finales del 2004 o inicios del 2005. Y, como sucede con
muchas otras publicaciones de fantas�a, ser� dividido en dos vol�menes. La excusa, la de siempre. Los
libros saldr�an muy caros (rondar�an los 40 euros) y posiblemente no se vender�an. Resulta curioso
que la saga Canci�n de hielo y fuego de George R. R. Martin, publicada por la editorial
Gigamesh y sin dividir, sea de la m�s vendidas en Espa�a, apareciendo mes a mes entre los diez m�s
vendidos de las tiendas espa�olas de g�nero. Y que teniendo m�s de 900 p�ginas no alcance los 30 euros.
Supongo que hay que mirar muchos factores, como el precio de derechos por ejemplo, pero permitidme
que dude que Erikson -hay que reconocerlo, casi desconocido- sea m�s caro que Martin. �Costar�a mucho
a la editorial publicar sus libros en r�stica en lugar de carton�? (recordemos que lo hace actualmente
con La rueda del tiempo, tambi�n dividida por cierto). Es una pena, porque con est� pol�tica
de edici�n tambi�n asusta a compradores. No entiendo c�mo la editorial no se arriesga con una serie
que casi seguro tendr� tanta calidad como la de Martin. Despu�s de todo tiene las franquicias (tambi�n
casi siempre en las listas de los diez m�s vendidos) para respaldar la inversi�n tan cara que seg�n
ellos supone publicar Malazan
Maestro de enigmas, de Patricia McKillip
|
Maestro de enigmas |
En el mundo editorial de la fantas�a actual, en el que estamos acostumbrados
a tratar con series largas y aparentemente interminables, resulta un alivio encontrarse con una serie
a la vieja usanza. Si esta novela se hubiese escrito hace unos a�os tendr�a por lo menos 600 p�ginas,
y probablemente ni siquiera seria una trilog�a sino que todav�a seguir�amos leyendo las aventuras de
su protagonista, Morgon, pregunt�ndonos cu�ndo demonios iba a acabar. Habi�ndose escrito en los a�os
70 se convirti�, como muchas otras de esa �poca, en una trilog�a con vol�menes de no m�s de 400
p�ginas.
La saga se compone de los siguiente libros: Maestro de enigmas (1976),
Heredero del mar y el fuego (1977) y Arpista en el viento (1979). Las novelas no
contienen innumerables arcos argumentales, ni se complican con enrevesadas subtramas pol�ticas y
sociales o con distintos puntos de vista. Y las reglas del mundo que describe son claras y tremendamente
evocadoras. En el mundo de McKillip se establece un v�nculo de uni�n entre el reino y su gobernante.
De esa forma el rey del pa�s es capaz de conocer de forma innata todo lo que ocurre en sus dominios.
Cuando muere ese v�nculo se transfiere a su heredero. Hay un personaje conocido como "El
Supremo" (The High One) que es el causante de ese v�nculo.
La historia comienza con Morgon, Pr�ncipe de Hed, cuando se dirige hacia An
para reclamar su premio tras ganar un juego de enigmas con el fantasma del rey Paven. El premio es
la princesa Raedaerle, la segunda mujer m�s hermosa del reino. En su camino el barco en el que viaja
sufrir� un naufragio y pronto descubrir� que extra�os seres cambia-formas desean su muerte y que sus
motivos est�n oscuramente relacionados con las tres estrellas que tiene en su frente. Morgon decide
visitar al Supremo para preguntarle sobre ese enigma. Toda la historia es un enorme rompecabezas que
gravita en torno al misterio de las tres estrellas, y a lo largo de la historia Morgon ir� conociendo
cada vez m�s sobre s� mismo y sus or�genes.
El estilo de McKillip es muy l�rico e intimista, alejado del cl�sico mundo
de estilo Tolkieniano de distintas razas para acercarse m�s a la concepci�n del mundo de Terramar de
Ursula K. Le Guin. El tema principal es el crecimiento personal de los protagonistas, por lo que los
personajes principales est�n muy bien trazados. Los dos primeros libros son fant�sticos, aunque siguen
la pauta normal de otros libros de fantas�a. Es decir, el protagonista se embarca en una larga b�squeda
para encontrar su destino y con ello salvar el mundo.
Personalmente la noto un poco envejecida. Algunos di�logos y situaciones no
son demasiado brillantes y el ritmo, especialmente en el �ltimo libro, decae hasta convertirse en una
serie de situaciones repetitivas en las que Morgon viaja de un lado a otro a lo largo y ancho del mundo
mientras descubre los misterios de su persona. Asimismo creo que el personaje de la princesa Raedarle
est� desaprovechado en Arpista en el viento. Es como si McKillip hubiese gastado todos los
recursos y tramas en Heredero del mar y el fuego y no supiese qu� hacer con �l, pues se convierte
en una chica florero que s�lo acompa�a a Morgon en el viaje sin proporcionar un argumento s�lido para
incluirla en la acci�n.
Trilog�a de El Vat�dico, de Robin Hobb
|
Aprendiz de asesino |
Robin Hobb es una gran desconocida en Espa�a a pesar de que lleve m�s de 9
a�os publicando libros. Ha sido La Factor�a de Ideas en su colecci�n de fantas�a la encargada de publicar
su "libro debut", Aprendiz de asesino (1995), y, como empieza a ser una costumbre de las
editoriales espa�olas, viene publicado en dos vol�menes. Este problema tan odioso para algunos, resulta
mucho m�s evidente en esta trilog�a. Por su concepci�n se trata de una historia que transcurre
lentamente, a veces de forma cansina, y que va construyendo el cl�max narrativo muy poco a poco, por
lo que la divisi�n en dos libros podr�a llevar a enga�o al lector en cuanto a la calidad de la novela.
Desde el principio el lector se encontrar� con una obra castrada que no le permitir� apreciar toda su
val�a, especialmente si no se publican los dos partes simult�neamente. Cosa que s� hace otra editorial
que acostumbra a partir vol�menes como Timun Mas (que suele publicar ambos al mismo tiempo).
El tema principal de las novelas es, al igual que en el caso de McKillip, el
crecimiento personal del protagonista. La historia comienza con la educaci�n de Traspi�
(Fitz)(3) a los
seis a�os de edad, primero como chico de establo a las �rdenes de Burrich, para despu�s, una vez que
el rey Artima�as (Sherwd) se da cuenta de su existencia, pasar a ser su asesino real, entrenado por el
esquivo Chade. La historia est� narrada en retrospectiva y en primera persona desde el punto de vista
de Traspi�, y desde el principio debiera ser evidente que no se trata de un cuento de hadas. En el
mismo pr�logo ya se nos advierte entre l�neas que estamos ante una gran tragedia pues se nos muestra
como un personaje hundido, desencantado y adicto a las drogas que palian sus dolores.
Hobb utiliza una serie de trucos narrativos muy conseguidos con los que
consigue enga�ar por completo al lector. Dosifica muy bien la informaci�n a lo largo de los cap�tulos,
mostrando situaciones imperceptibles que se encuentran ocultas entre el gran detalle y realismo con el
que nos relata la vida de Traspi�. Pero son estas situaciones precisamente los que proporcionan el
car�cter �pico de la historia, aunque esta vez no a gran escala.
|
Robin Hobb |
El primer enga�o con el que nos topamos se encuentra en el propio planteamiento
de la historia. Hobb nos hace creer que se trata de una fantas�a �pica al uso de lucha entre el bien y
el mal, y nada m�s lejos de la realidad. La lucha con los invasores, figura maligna que utiliza Hobb,
no es m�s que un trasfondo a lo que realmente le interesa contar, que no es m�s que la vida de Traspi�
mientras asiste a los manejos de intrigas pol�ticas y enga�os por el control de Los Seis Ducados.
Otro enga�o, auque �ste quiz�s no tan evidente, es el de mostr�rnoslo como h�roe de la historia. Ni es
un h�roe ni puede serlo porque, como se nos repite constantemente, es un bastardo y, sobre todo, un
asesino que ha jurado lealtad al rey, ajust�ndose por lo tanto a sus mandatos. No tiene control sobre
su vida, es un mero instrumento para conseguir los objetivos. Esto es precisamente lo que nos est�
tratando de relatar Hobb: el crecimiento del personaje, primero a un nivel f�sico y despu�s a un nivel
espiritual, a medida que comienza a tomar conciencia de su condici�n. No como h�roe, sino como un
catalizador a trav�s del cual los aut�nticos h�roes actuar�n para realizar las gestas.
La prosa de Hobb es muy cuidada, llegando a ser en momentos de una belleza
apabullante, y el ritmo es lento, con apenas ning�n momento de acci�n.
No obstante consigue impregnar cada cap�tulo con peque�os detallitos que nos obligan a continuar
pasando p�ginas. La trilog�a es una historia que se disfruta m�s en conjunto, cuando despu�s de haber
le�do todas sus partes uno puede valorar realmente el magn�fico potencial desplegado y darse cuenta de
que, a pesar de partir de una premisa bastante trillada, Hobb es capaz de retorcer la historia hasta
darle un car�cter propio y original. O al menos as� es en las dos primeras partes de la trilog�a.
Aun as�, las novelas contienen algunos defectos que se hace necesario
comentar. El m�s molesto es la repetici�n. Entiendo que las novelas tardan en escribirse y que los
lectores se olvidan de los sucesos de una novela a la siguiente, pero resulta bastante molesto que
se nos describan los acontecimientos de libros anteriores de forma resumida para situar determinadas
acciones. Prefiero las sutilezas. Normalmente un lector se lee los libros en orden, y un simple
comentario suele ser suficiente para que se recuerden los hechos, sin que se nos tengan que contar
de nuevo escenas completas. Tambi�n la lentitud es a veces excesiva, como en los pasajes
centrados en Molly y Traspi� a mitad del segundo libro. Hobb alarga demasiado la historia de amor entre
ambos, convirti�ndose en una novela excesivamente rom�ntica
|
Assassin�s Quest |
La tercera parte, Assassin�s Quest, supone un cambio radical en la
concepci�n de la historia. Su primera mitad es magn�fica y mantiene el esp�ritu. Pero a partir de la
segunda empieza a verse claro hacia donde van a ir dirigidos los esfuerzos de Hobb, y �se es
precisamente, seg�n mi opini�n, el peor camino que podr�a haber tomado la trama. La autora nos
proporcionara un batiburrillo de los contenidos cl�sicos de una novela de fantas�a �pica, esto es:
h�roe profetizado destinado a salvar el mundo, viaje para encontrar artefacto m�gico que ayudar� al
h�roe en su misi�n, compa�eros que se unen al protagonista,... El cambio tan radical que se produce
no es exclusivo del argumento. Es como si Hobb se hubiese precipitado para intentar atar todos los
cabos sueltos y de esa forma consigue un efecto de falsedad.
As�, por ejemplo, una magia utilizada de un modo sobrio, dotada de misterio
y cierto misticismo en los dos primeros vol�menes, se desata por completo y las explicaciones no
resultan para nada cre�bles. A falta de una analog�a mejor, leer el uso de la Habilidad en Assassin�s Quest
me supuso la misma desilusi�n que enterarme de la explicaci�n seudo cient�fica de los midiclorianos
en la Fuerza. No nos enga�emos, me gusta la magia como al que m�s si se usa seg�n los par�metros
establecidos. Pero no se pueden definir unas reglas y usarlas de forma magn�fica durante los dos
primeros libros y medio y despu�s, de repente, cambiar su estilo porque resultan m�s convenientes para
la trama. Ni siquiera las sutilezas que nos brindaba en Aprendiz de asesino y Asesino real y que usaba de
forma tan magn�fica para producir asombro en el lector, funcionan aqu� de forma correcta. La historia
se vuelve demasiado previsible y s�lo se consigue alargar la acci�n con cap�tulos innecesarios.
Tambi�n molesta much�simo el uso de las profec�as en este libro. Hobb perpetra
uno de los mayores fallos que un autor de fantas�a podr�a cometer, y es escribir la profec�a justo
despu�s de haber asistido a su cumplimiento. Otro problema que encuentro en la �ltima entrega es el
tratamiento de los personajes; los nuevos no aparecen bien perfilados y sus motivaciones no son
cre�bles, pues se intentan explicar demasiado tarde en la trama y son m�s un parche para mantenerlo
todo bien atado al final. Tampoco me pareci� correcto el uso que hace Hobb del Buf�n (Fool).
Durante toda la serie lo dota de un aire enigm�tico y, aqu�, lo convierte en
una simple marioneta en manos de otros personajes.
En definitiva una historia magn�fica que quiz�s se ve disminuida por un
final mal resuelto, pero que as� y todo merece much�simo la pena leer.
Martin, Erikson y Hobb
Resulta dif�cil y a veces injusto realizar una comparativa de autores. Despu�s
de todo muchos discutir�n que un escritor debe valorarse por lo que consigue por sus propios meritos.
Pero en un g�nero tan t�pico como la fantas�a �pica en el que nos encontramos con tantos personajes y
argumentos arquet�picos es l�gico establecerla. Adem�s ser�a muy bonito realizar cr�ticas
"objetivas" de las novelas, basadas en atributos medibles de las mismas. Aunque tambi�n es cierto que
muchas veces un lector se guiar� a la hora de escoger una por las comparativas que recibe en
relaci�n a otras ya conocidas. A todo el mundo le llama la atenci�n un libro en el que se ensalce al autor
compar�ndole en ambici�n e imaginaci�n, por ejemplo, con Tolkien, aunque la mayor�a de las veces,
desgraciadamente, s�lo est� inflado por cuestiones de marketing.
Por supuesto este an�lisis se refiere al campo de la fantas�a. Es decir, de
Martin s�lo se tendr� en cuenta su ciclo de Canci�n de hielo y fuego, de Robin Hobb s�lo se
comentar� la saga de El Vat�dico, y en el caso de Erikson �nicamente ha escrito Malazan,
as� que con �l es todo m�s sencillo. Hecha est� puntualizaci�n. Vayamos al grano.
|
Juego de tronos |
Cualquiera que haya le�do Juego de tronos se dar� cuenta de que Martin
est� escribiendo un inmenso culebr�n. Quiz�s esto sea demasiado simplista, pero principalmente se trata
de eso. Echemos si no un vistazo a lo que ha hecho hasta ahora. Nos proporciona una serie de personajes
clich� en este tipo de novelas: tenemos a la reina malvada (Cersei), la mocosa caprichosa (Sansa), el
d�bil que palia sus defectos con la inteligencia (Tyrion), el h�roe (Jon/Danaerys), la ni�a malcriada
(Arya),... y los coloca a todos en un entorno fant�stico muy parecido a la Europa medieval para que
interpreten la tragedia. Pero la trama argumental gira principalmente en torno a los personajes y sus
dramas.
Si uno lo analiza fr�amente, la historia de fondo s�lo sirve para contarnos
las desventuras de los personajes. Incluso Martin consigue los mayores efectos en el lector cuando los
hace pasar por las mayores penurias. Esto, por supuesto, no tiene por qu� ser malo, pero es precisamente
a trav�s de estas penurias como les proporciona "carne". Es m�s. Por el tipo de historia
que nos est� narrando es necesario que los personajes sean complejos y bien definidos.
Ahora tomemos el caso de Erikson. La mayor�a de sus personajes son planos. En
todos sus libros, de los veinte o treinta principales que puede haber, s�lo aparecen tres o cuatro bien
desarrollados. Pero es que tampoco necesita m�s. La historia no necesita buenos personajes, el propio
relato es lo suficientemente atrayente para no necesitarlo. Creo sinceramente que un personaje complejo
en el drama de Erikson no nos permitir�a ver el bosque, que es de lo que se trata al fin y al cabo.
Hobb se parece a Martin. Igual que en Canci�n, la saga de El Vat�dico
es un drama de personajes, aunque a mucha menor escala. Martin es capaz de mover a cientos a lo largo de
toda la trama sin que tengamos dudas en ning�n momento de que sus motivaciones no sean l�gicas. Hobb s�lo
define claramente a Traspi�; eso s�, un magn�fico personaje, posiblemente mejor que cualquiera de los de
Martin. Pero la perspectiva y el punto de vista es m�s peque�a.
|
Memories of Ice |
Erikson hace lo mismo, pero no con personajes sino con la trama general de la
historia. Malazan est� estructurado como un enorme rompecabezas y es frustrante que se nos muestren
las innumerables piezas cuando el puzzle todav�a no est� completo. Por eso el primer libro resulta
posiblemente el m�s d�bil, pues en ese momento, y al empezar por la mitad de la historia, s�lo vemos
elementos sueltos, o algunas piezas unidas, pero que no permiten adivinar la imagen que se va formando.
Es cuando avanza en los siguientes vol�menes cuando se empieza a ver todo con m�s claridad. Es
por eso por lo que considero que la historia de Erikson est� a a�os luz de la de Martin, por lo misma
raz�n que �ste es insuperable en lo que se refiere a construcci�n de personajes y di�logos.
Quiero comentar tambi�n el tono de las novelas. En este caso las tres series
son casi id�nticas: estamos ante tres grandes tragedias. El tono de Canci�n es
desasosegante, igual que el de Erikson o el de Hobb. Martin va construyendo su narraci�n a partir de
desgracias, igual que Hobb, y ninguno de los dos da descanso a los personajes. La historia cada vez se
vuelve m�s oscura. En el ciclo de Erikson ocurre algo similar, con la salvedad de que el autor utiliza
a algunos personajes �generalmente los soldados� como alivio c�mico. No os enga��is, no son bufones
que �nicamente sirven para relajar la tensi�n. Son las situaciones en las que Erikson los coloca las
que nos permiten respirar, a veces soltar la carcajada, y retomar fuerzas.
S� hay que diferenciar aqu� la oscuridad de Martin o Hobb con respecto a la
de Erikson. El tono de las novelas de Martin o Hobb, como dije antes se centra en los personajes. Estructuran
la historia mediante un drama, y todo avanza y se tuerce hacia la desesperanza atorment�ndolos. La historia
de Erikson es a mucha mayor escala, una fantas�a militar. La oscuridad de la historia involucra ej�rcitos,
razas y continentes enteros. A veces parece, por la propia estructura de Malazan, que los
acontecimientos suceden por s� solos, y que los personajes se ven inmersos en ellos sin posibilidad
de escape, luchando por su supervivencia como todos los dem�s.
|
A Feast for Crows |
Analicemos ahora la magia (literal) en las tres historias. Lo interesante es
que no son los simples pastiches t�picos de una novela de fantas�a en la que obligatoriamente deben
aparecer magos lanzando hechizos para que se los considere novela de g�nero. El uso que hacen Martin y
Hobb de ella es, si se puede usar esta palabra, realista, m�s sutil. Y aqu� es posible que Martin se
haya visto influenciado por el trabajo de Hobb, especialmente la relaci�n Warg/Ma�a.
Los Wargs en la mitolog�a de Martin es un tipo de magia que permite una
relaci�n entre un animal y un humano. Son una especie de cambia-formas. Un humano vinculado con un
animal �por ejemplo Bran con Verano o Jon con Fantasma� puede desplazar su conciencia al cuerpo de �ste,
tomando el control del mismo. En el caso de Hobb, La Ma�a es una forma de enlace mental con
un animal en particular, lo que permite entender los pensamientos y sentimientos por ambas partes. Su magia
es mental, e introduce algo adicional como complemento: La Habilidad. �sta permite un enlace
mental entre humanos, permitiendo manipular a los seres m�s d�biles. En ambas series se produce un despertar
paulatino del componente m�gico pero Martin lo usa con mayor inteligencia que Hobb, pues esta �ltima se
precipita demasiado al final de la trilog�a, mientas que Martin mantiene la sutileza en su uso. Sabemos
que la magia est� despertando y que probablemente alcanzar� su m�ximo apogeo con la llegada del
invierno, pero lo hace muy poco a poco.
Erikson es la otra cara de la moneda. Su magia es poderosa y apabullante, pero
al igual que en Martin usa otros medios para dejarla ver lentamente. En este caso es simplemente la
desinformaci�n del lector; Erikson nos ofrecer� el resultado antes de ense�arnos la causa. Muchas veces
acontecen escenas que no sabemos muy bien c�mo suceden pero que siempre tienen un aire m�gico o
sobrenatural. M�s adelante, cuando ya casi nos hemos olvidado de la situaci�n, Erikson nos proporciona un
detalle, asistimos a un dialogo entre personajes o incluso nos relata la misma escena desde otro
punto de vista y entonces todo encaja. Esto produce situaciones de deus ex machina
pr�cticamente en todos los libros.
Dije antes que la magia es esencial en la historia, y en el caso de Erikson la
explicaci�n es clara. La tem�tica central es el poder. Todo el mundo Malazano
est� construido en torno al poder, pero se trata de un poder metaf�sico, con magos, dragones, dioses y
demonios. Toda la trama �desconocida hasta ahora, aunque con ciertos atisbos de lo que puede ser� se revuelve
alrededor de este tema central y usa como base la magia.
|
Asesino real |
El estilo es otra cosa. Antes de nada dejemos claro que ninguno de los autores
son unos lumbreras; ninguno tiene la capacidad para construir oraciones cono John Crowley o Garc�a M�rquez,
por ejemplo. Aunque es cierto que entre los tres se puede hacer una valoraci�n. Es Erikson quien sale
perdiendo en la liza. Va m�s a lo pr�ctico, a establecer el curso de acci�n, y no se detiene en detalladas
descripciones. Los personajes son dejados casi por entero a la imaginaci�n del lector, con descripciones
muy escuetas de los mismos. De Kalam se sabe que es negro y corpulento; Krupple bajito y rechoncho;
Wiskeyjack tiene barba y ojos rasgados;... Pero poco m�s. Hobb es la que consigue un mejor resultado. Su
prosa es muy hermosa, a veces po�tica, y las descripciones muy v�vidas. Por ejemplo resulta magn�fica la
descripci�n de un lobo en el cuerpo de un hombre en el primer cap�tulo de Assassin�s Quest, o la de
Traspi� como un anciano Artima�as en los primeros cap�tulos de Asesino real. Y, en general,
todas las secuencias de sue�os de Habilidad de Traspi�.
El ritmo narrativo suele estar muy relacionado con el estilo, pero en esta ocasi�n
quiero centrarme en el cl�max. Erikson utiliza un sistema que produce efectos muy espectaculares hacia
el final de los libros y, al igual que Martin, utiliza m�ltiples puntos de vista. Pero en vez de
estructurarlos por cap�tulos los va intercalando a lo largo de la acci�n dentro del mismo cap�tulo,
acelerando el cambio de personajes a medida que nos vamos acercando hacia el final y, al mismo tiempo,
haciendo converger varias l�neas argumentales en la misma localizaci�n, con lo que produce situaciones
�picas muy intensas. Otra forma de usar esta caracter�stica es mostrarnos el punto de vista de distintos
personajes en las mismas escenas, consiguiendo efectos muy cinematogr�ficos. En este sentido creo que el
cl�max narrativo est� m�s logrado en la obra de Erikson que en la de Martin, pues este �ltimo se dedica
�nicamente a intercalar cap�tulos entre personajes, muchas veces de arcos argumentales que no se tocan
en ning�n momento. Casi todos los hilos en Canci�n son independientes entre s�, salvo en
circunstancias muy puntuales, por lo que casi se pueden leer como novelitas sueltas. El �nico efecto que
consigue con esta divisi�n son cliffhangers al final de cada cap�tulo. Adem�s, Mart�n juega mucho
con el factor sorpresa. La mayor�a de los cl�max se producen por giros argumentales o sorpresas de
�ltimo momento. El caso de Hobb es completamente distinto, pues utiliza un �nico punto de vista y, por
tanto, el cl�max s�lo puede conseguirse dentro del marco de acci�n del protagonista o como lectura
retrospectiva mediante descripci�n de escenas por parte de otros personajes en la historia.
A modo de resumen
A modo de resumen: Canci�n es una serie que es, en cierto sentido, f�cil
de seguir. Las primeras escenas de Juego de tronos con Ned impartiendo justicia o el encuentro de
los cachorrillos son claramente definitorias, y desde el principio nos permite identificarnos
con los personajes. Malazan en cambio es muy, muy compleja. Al principio te encontraras perdido
entre la cantidad de informaci�n que se proporciona y lo r�pido que suceden los acontecimientos. El autor
no lo da todo masticado y comienza a valorarse cuando uno se mete completamente en ella. Puede resultar
dif�cil pero, si se supera el bache inicial, la recompensa es enorme.
El Vat�dico es tambi�n una serie dif�cil aunque en este caso no lo es por
la complejidad argumental, sino por el estilo y el ritmo de la historia. Los lectores que gusten de novelas
de acci�n podr�an sentirse defraudados con la trilog�a de Robin Hobb pues la historia en ning�n momento
despunta por estas escenas. Pero precisamente es este car�cter sosegado el que hace que cuando las situaciones
�picas se producen sean mucho m�s espectaculares y efectistas. Pero es m�s a un nivel de sensaciones
producidas por el uso de las palabras que por la propia situaci�n en la historia. Es esto lo que, en mi
opini�n, hace grande a las novelas de El Vat�dico y merecedoras de una lectura detenida.
Enlaces
Ficha de Steven Erikson
en Cyberdark.net
Art�culo dedicado a
Malazan en espejosdelarueda.org, incluyendo una entrevista a Steven Erikson
Malazan Empire: Web dedicada �ntegramente
a Malazan, que incluye entrevistas con el autor, galer�a de personajes, galer�a de objetos, mapas...
Rese�a de Gardens of the Moon
en SfSite.com
Ficha de Patricia McKillip
en Cyberdark.net
Web no oficial de Patricia McKillip
Rese�a de Maestro de
enigmas en Bibli�polis
Ficha de Robin Hobb
en Cyberdark.net
Web oficial de Robin Hobb
Rese�a de Aprendiz de asesino
Ficha de George R. R.
Martin en Cyberdark.net
Web oficial de George R. R. Martin
Especial dedicado
a George R. R. Martin y Canci�n de hielo y fuego en Cyberdark.net
Rese�a de
Choque de reyes en Cyberdark.net
Notas:
(1) La entrevista completa puede leerse en
http://www.sfsite.com/06a/se82.htm (en ingl�s)
(2) Los libros publicados hasta ahora son: Gardens of the Moon (1999),
Deadhouse Gates (2000), Memories of Ice (2001), House of Chains (2002) y Midnight Tides
(2004). Est�n previstos los siguientes (los t�tulos no son definitivos): The Bonehunter,
Reaper�s Gale, Toll of Hounds, Dust of Dreams y The Crippled God
(3) La palabra Fitz proviene del franc�s fils y empez� a usarse por las familias
asentadas en Irlanda despu�s de las conquistas normandas. Significa "hijo de" y se antepon�a al nombre del
padre. Cuando se usaba en Inglaterra sol�a representar ilegitimidad, especialmente en el caso
de los hijos ileg�timos de sangre real. Por ejemplo Fitzroy (del franc�s Fils de Roi) era el hijo del rey.
Robin Hobb lo usa en este marco. Cuando los personajes utilizan el nombre "correcto" del personaje se
refieren a �l como FitzChivalry reconociendo as� su parentesco con el pr�ncipe Chivalry. En castellano
ha sido traducido como Traspi� y el nombre oficial como Traspi� Hidalgo con lo que de est� forma se mantiene
el significado.
|